Qu'est-ce que la culture fan ? | la revue des médias

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Paul Booth, professeur à l’Université DePaul de Chicago, renouvelle l'étude des médias en intégrant les usages populaires du numérique.


Paul Booth met l’accent sur le fait que les fans sont des utilisateurs des nouvelles technologies interactives dans lesquelles ils tirent du plaisir et avec lesquelles ils jouent. Ils sont


ce que l’on appelle des « usagers novateurs ». Pour Paul Booth, les ARG sont un important objet d’étude car ils représentent un mélange entre le ludique (les joueurs jouent) et le travail


(les joueurs collaborent ensemble pour finir l’ARG). Pour Paul Booth, les ARG sont « ubiquitaires, multimodaux et mondiaux » (p.17). Ils procurent des expériences immersives qui permettent à


des milliers de joueurs de travailler ensemble et de jouer à résoudre des énigmes, posées par le puppetmaster, le maître du jeu. Ces ARG sont hybrides parce que ce sont « des narrations


ludiques qui se jouent à la fois en ligne et hors ligne, et qui utilisent de multiples modes de médiation pour immerger le joueur dans l’univers » (p.13). Les ARG sont donc des entités


transmédias, puisque leur univers et leur histoire sont dispersés sur diverses plateformes médiatiques, et qu’elles encouragent l’immersion, la participation et l’engagement des joueurs et


des fans. Les ARG sont des médias ubiquitaires intéressants pour Paul Booth qu’il convient d’analyser et décrypter pour comprendre les nouvelles activités des fans dans des environnements


interactifs.


L'explosion du numérique et du transmédia a permis aux créateurs de développer leur univers et leur storytelling sur un grand nombre de supports.


En quelques années, Internet a bouleversé les conditions de création, de production et de diffusion des œuvres audiovisuelles, obligeant le secteur à s'adapter à de nouveaux usages.


[ENTRETIEN] Daniel Ichbiah, nous dévoile les coulisses de la création du « cheval de Troie » de Microsoft sur le terrain du divertissement vidéoludique.


[ENTRETIEN] Les gérants de HaloDestiny.net et Halo.fr reviennent sur dix ans d’investissements bénévoles dans la franchise Halo. Ils nous font partager leur expérience et de leur rôle de


community manager officieux de la communauté française.


[ENTRETIEN] Alexis Blanchet, chercheur et auteur du livre « Des Pixels à Hollywood » (Pixn’ Love, 2010), entre dans la complexité des récits médiatiques éclatés.


Halo est le succès transmédia de Microsoft qui lui a permis de lancer sa Xbox. Grâce à cette franchise, l'entreprise a pu conquérir les gamers du monde entier et créer un nouveau modèle


d'interaction entre joueur et producteur de jeux vidéo.


Comment les producteurs de séries se sont-ils adaptés aux profondes modifications du secteur par l'arrivée des nouvelles technologies ? Avec des narrations toujours plus engageantes pour le


téléspectateur, ce sont les pratiques de réception, toujours en évolution, qui sont au centre des nouvelles stratégies.


Henry Jenkins, Joshua Green et Sam Ford proposent dans cet ouvrage une approche culturelle du phénomène de circulation des contenus médiatiques.


Rédacteur chez Wired, Frank Rose rend compte des changements que connaissent les industries culturelles en matière de narration interactive et d’engagement des lecteurs, spectateurs,


téléspectateurs. 


Entre narration augmentée et logiques immersives, les stratégies transmédias sont la nouvelle architecture de développement des franchises dans les industries créatives. Retour sur un


concept aux frontières parfois mal comprises.