Jean-Paul Simon | la revue des médias

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Il aura suffi de trois décennies pour que les outils numériques et en ligne changent en profondeur la presse papier, média plus que centenaire, et la télévision. Retour sur cette révolution


des modèles économiques enclenchée par l’arrivée du web.  


Dès 2020, la 5G commencera à être installée en Europe. À l’image de la 4G dont les services vedettes étaient à peine envisagés au moment du lancement, il est difficile de prédire les plus


grands succès. Mais le champ des possibles reste intéressant à étudier.


Les investissements des sociétés chinoises à l’international dans les médias et l’audiovisuel proviennent essentiellement des géants du numérique, les BATX. Prudents, ils s’appuient d’abord


sur leur marché domestique, où ils ont testé leurs innovations et restructuré les médias classiques.


Facebook doit faire face à une profonde mutation, son modèle économique reposant sur la publicité et ses ventes de données aux acteurs économiques. L’entreprise est devenue tentaculaire, ses


rachats de sociétés, très nombreux. Son image, dégradée, anticipe-t-elle des difficultés à venir ?


Le développement économique des pays émergents s’accompagne d’une progression numérique encouragée par la généralisation des smartphones et des jeux vidéo. Analyse à partir de trois exemples


 : la Chine, l’Inde et la Russie.


Alors que l’Italie était championne de la téléphonie mobile au début des années 2000, le pays semble désormais à la traîne dans le domaine du numérique. Que s’est-il passé ? Analyse.


Le marché du jeu vidéo indien est porté par le développement des smartphones et la croissance de l’Internet mobile. Malgré le fort succès des jeux occidentaux, l’appétence des Indiens pour


ceux en lien avec leur propre culture laisse une large place aux acteurs locaux.


À Taïwan, la libéralisation du régime, couplée à l’essor économique de l’île, a dynamisé le secteur des médias.


Alors que les services de distribution de contenus par contournement (OTT) se sont multipliés, le problème de leur régulation se pose avec acuité, dans un marché où les acteurs traditionnels


n'entendent pas se laisser distancer par cette nouvelle concurrence.


Bien qu'il compte 60 millions de joueurs, le marché du jeu vidéo de la Russie reste méconnu : qui sait que Tetris, le jeu mondialement connu, a été inventé par un informaticien russe ? Tour


d'horizon d'une industrie florissante.


Apple fête aujourd’hui ses 40 ans. Du premier ordinateur Mac au succès de l’iPhone, retour sur l’itinéraire de la marque à la pomme, qui a su plusieurs fois se réinventer pour mieux se


perpétuer.


Le marché du jeu vidéo chinois, le 2e mondial, est très spécifique : adaptation des jeux à la culture locale (cross cultural gaming), piratage et absence de consoles rendent l’implantation


des sociétés occidentales délicate, et freinent aussi l’exportation des jeux chinois. Analyse du phénomène.


Pionnière du commerce sur le Net, Amazon s’attaque désormais à l’édition et à la production de séries.


Anticipation de la demande, création de nouveaux contenus ou mise en avant d'artistes, que font les industries créatives avec le Big Data ?