
Alawar, chef de file du jeu vidéo en russie
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L'entreprise russe Alawar s’est imposée au sein du nouvel eldorado vidéo-ludique du casual gaming pour devenir un acteur d'envergure internationale. Vassily Klimentov Publié le 22
mars 2013 Originaire de Sibérie méridionale, Alawar est une compagnie spécialiste de la distribution et de la production de « jeux occasionnels », de casual games pour utiliser le terme
anglais plus répandu. Genre longtemps dénigré par les joueurs dits hardcores qui lui reprochaient (et lui reprochent toujours) son contenu simpliste, le jeu occasionnel représente désormais
un marché en plein boom avec ses millions de joueurs prêts à télécharger les dernières nouveautés en ligne. Porté par la généralisation des smartphones et des tablettes numériques, la force
des jeux occasionnels est, en ce sens, leur capacité à apparaître comme un divertissement accessible à chacun. Aujourd’hui, le public, adepte des ces time killers qui permettent de s’occuper
pendant les heures creuses de la journée est extrêmement diversifié et, surtout, il n’arrête pas de croître à mesure que se généralisent les nouveaux supports multimédia en Occident et dans
le monde. _Le jeu Farm Frenzy disponible sur Mac, PC, smartphone et tablette (Alawar)_ Le succès du désormais emblématique Angry Birds, jeu qui s’est décliné sur tous les supports
imaginables, a surtout une nouvelle fois démontré à quel point il s’agissait d’un marché lucratif puisque le jeu a rapporté des millions à son développeur finlandais Rovio. Précurseur en
Russie, Alawar fait partie de ces entreprises qui ont réussies à saisir très tôt le potentiel du phénomène et à se positionner sur un marché qui a émergé au cours de la dernière décennie.
L’histoire de la compagnie Alawar et de son développement ressemble somme toute à celui d’une start-up classique. La future multinationale n’était à l’origine que l’association spontanée de
jeunes programmeurs issus et formés à Novossibirsk autour d’Alexandre Lyskovsky, aujourd’hui à la direction de la compagnie, et de Sergey Zanin également collaborateur à Alawar. En 1999, il
ne s’agissait donc que d’une entreprise autofinancée, voulant investir le terrain des jeux vidéo, mais bien loin de chercher à se spécialiser dans le casual gaming. D’après A. Lyskovsky, la
volonté était de devenir un acteur qui compte dans le secteur, de se développer pour devenir une « grande compagnie faisant de grands jeux ». Cependant, Alawar s’est très vite heurté à
plusieurs problèmes. D’abord, la spécificité de la main d’œuvre disponible à Novossibirsk a imposé certaines contraintes. Malgré la présence de plusieurs établissements d’études supérieures
techniques, la ville manquait cruellement de spécialistes dans la création de jeux vidéo à proprement parler, un problème qui était cependant compensé par la possibilité de recruter des
informaticiens à relativement bas coût. Ce premier paramètre a obligé Alawar à repenser sa stratégie pour se spécialiser dans la production de « petits jeux » nécessitant des spécialistes
moins pointus, mais dont le coût de production revenait cependant moins cher que la moyenne du marché international. Dans un second temps, la nécessité de se spécialiser dans le casual
gaming a aussi été dictée par les impératifs du marché. À la suite des multiples crises économiques des années 1990 en Russie, il était extrêmement difficile de s’orienter vers un marché
national du jeu vidéo qui était pratiquement inexistant, sans même parler du non-respect massif des droits d’auteur dans le pays. Comme l’explique Alexandre Lyskovsky : « nous avons dès le
début commencé à travailler pour le marché US » – une décision audacieuse qui a largement contribué au succès d’Alawar. En parallèle, il est aussi devenu évident pour le groupe de
Novossibirsk qu’il était plus facile d’être « un développeur de jeux de taille réduite avec de nombreux produits » pour avoir une chance de percer sur le marché américain. Au-delà de
l’anecdote, l’histoire de la naissance de la compagnie Alawar montre surtout son incroyable capacité d’adaptation à la conjoncture du moment, aux multiples évolutions du marché du jeu vidéo
au cours de la dernière décennie1. Il s’agit ici probablement de l’une de ses forces, qui lui a ensuite permis de poursuivre son développement, même si, pour son directeur général, la
robustesse de la compagnie russe est aussi due au fait d’avoir rassemblé des gens ayant un « rêve » commun, prêts à travailler pour le réaliser davantage que par appât du gain. En août 2007,
pour poursuivre son développement, Alawar a décidé de vendre près de 15 % des actions de la compagnie à la holding Finam, l’une des plus importantes en Russie, déjà largement impliquée dans
les nouvelles technologies. D’après certaines estimations, les investissements ainsi obtenus représentaient près de deux millions de dollars, une somme qui a permis de développer la
collaboration d’Alawar avec les principaux portails de distribution de jeux – notamment en Russie, en plus des propres sites de la firme dans une dizaine de langues tels Alawar.ru et
Alawar.com. L’entrée au capital d’un partenaire d’une telle envergure a, selon la direction d’Alawar, aussi montré que l’ancien groupe de jeunes diplômés de Novossibirsk était devenu une
compagnie sérieuse et respectable dont le potentiel de croissance était reconnu. En somme, l’arrivée de Finam a permis l’intégration d’Alawar à un réseau, une nécessité forte pour une
entreprise aussi excentrée par rapport au centre névralgique, politique et économique, moscovite de la Russie. Entre 2007 et 2010, et alors que la compagnie russe a décidé de ne pas rouvrir
sa propre branche « développement », Alawar a intégré six studios de création d’Europe de l’Est et de Russie, jusque-là indépendants, dont elle distribuait déjà les jeux – créant par là même
les divisions Alawar Stargaze, Alawar DreamDale, Alawar Five-BN, Alawar Friday’s Games, Alawar Southpoint et Alawar Melesta, la dernière ayant aujourd’hui disparu. Malgré sa dépendance par
rapport aux portails de distribution de jeux occasionnels – tels que Mail.ru en Russie, la bonne santé financière d’Alawar s’est largement confirmée en 2010 au moment de la revente des
actions détenues par la holding Finam. Cette dernière est parvenue à vendre ses actions, soit 23 % (une part ayant quelque peu augmenté depuis 2007), au fonds d’investissement Almaz Capital
Partners pour une somme évaluée entre 17 et 27 millions de dollars. Le reste des actions d’Alawar est toujours détenu par des personnes physiques au sein de la direction de l’entreprise.
_Casual Games distribués et / ou produits par Alawar (Alawar.com)_ Finalement, le succès d’Alawar est représentatif de deux phénomènes en Russie. D’abord, il est l’un des signes évidents du
dynamisme de la région de Novossibirsk et de son centre de recherches d’Akademgorodok dans le secteur des nouvelles technologies. Parfois surnommée la « Silicon Taiga », la région a vu
l’éclosion de plusieurs compagnies d’envergure internationale parmi lesquelles Parallels, spécialiste des technologies de virtualisation informatique, Sibers, importante compagnie
d’outsourcing informatique, et Azoft, spécialisée dans le développement de programmes informatiques complexes pour les télécommunications. Ensuite, le succès d’Alawar est aussi le témoignage
du boom autour du casual gaming en Russie. Dans le classement publié par Forbes, quatre entreprises de l’industrie des jeux vidéo sont ainsi présentes – Game Insight (18e), Innova Systems
(22e), Alawar ? Zeptolab (26e). Longtemps peu concurrencé en Russie, Alawar n’était, de fait, plus la compagnie de jeu la plus rentable au sein du marché russe en 2012. Elle n’est
aujourd’hui que l’un des acteurs majeurs d’un secteur dont la vitalité n’est pas près de s’estomper. Crédits photos: * 1Dans ce cadre, il s’agit de mentionner l’évolution de la géographie du
marché – d’un marché uniquement occidental à un marché incluant aujourd’hui nombre de pays émergents, notamment les BRICS – , l’évolution des supports de distribution avec la généralisation
des ventes par téléchargement direct plutôt que sur CD ou DVD, la révolution des plateformes de jeu avec la prise d’importance des jeux développés pour smartphones et tablettes, ou, bien
évidemment, la montée des jeux vidéo massivement multi-joueurs en ligne et des jeux occasionnels au détriment des jeux vidéos classiques solo. * 2Selon différentes estimations, près de 30 %
de tous les jeux occasionnels développés dans le monde en 2009-2010 l’ont été par des compagnies basées en ex-URSS.