
Как устроена работа с пользовательскими данными в крупнейших странах
- Select a language for the TTS:
- Russian Female
- Russian Male
- Language selected: (auto detect) - RU
Play all audios:
«Иксолла» рассказала об особенностях работы с пользовательскими данными в России, Евросоюзе и Южной Корее.
Вывод игры на мировой рынок может быть связан сразу с несколькими вызовами, самые неприятные из которых — местные налоговые нюансы и законодательные ограничения по пользовательским данным.
Если разработчики не используют сторонние решения для масштабирования игры, все законодательные особенности приходится учитывать самостоятельно.
В некоторых странах, вроде США, все довольно просто. Однако в ряде стран есть моменты, которые сложно учитывать. Рассказываем, как вопрос о хранении пользовательских данных решается в
нескольких крупных странах, и как «Иксолла Авторизация» помогает разработчикам соблюдать законодательство и оптимизировать пользовательский опыт в зависимости от страны.
Все персональные данные российских пользователей должны храниться только на российских серверах. И хотя в законе есть поправка о трансграничной передаче данных, она может быть запрещена «в
целях защиты Конституционного строя». Это недавнее изменение в законодательстве затрудняет запуск игры в России и заставляет разработчиков искать новые способы выхода на российский рынок,
один из которых — сторонние решения для хранения и передачи данных.
Например, «Иксолла Авторизация» использует в работе собственные сервера, расположенные на территории России, и по умолчанию предлагает российским пользователям авторизоваться через профили
самых популярных социальных сетей (например, «ВКонтакте»), тем самым улучшая пользовательский опыт игроков.
Обработка персональных данных игроков из стран ЕС регулируется GDPR (General Data Protection Regulation). В соответствии с регламентом, разработчик должен запрашивать согласие пользователей
на обработку персональных данных и давать возможность изменить свое решение. При этом можно собирать только те данные, которые необходимы для достижения цели разработчика, защитив их от
повреждений и незаконного копирования. Более того, пользователь может не только запросить всю информацию о себе, но и потребовать удалить ее. Разработчик должен учесть, что для выполнения
всех пользовательских запросов нужно организовать работу по безопасному хранению данных. Можно сделать это самостоятельно или привлечь сторонний сервис.
В отличие от стран Евросоюза, в Южной Корее существует государственная система для верификации граждан — I-PIN, и авторизация в игре должна учитывать особенности этой системы. Так, I-PIN
подразумевает разделение на три возрастные группы: «до 14 лет», «14-18 лет» и «от 18 лет». Для несовершеннолетних игроков необходимо учитывать сразу несколько ограничений: например,
подросток до 16 лет не имеет права логиниться в игру с полуночи до шести утра. В это время доступ к игре должен быть заблокирован, однако закон почему-то не касается консолей и мобильных
игр. Кроме того, родитель или опекун выбирает дни и часы, в которые подросток может играть, и получает доступ к аккаунту, истории игровых сессий и платежей. В любой момент он может временно
или навсегда отключить аккаунт подростка.
Самостоятельный выход на корейский рынок — настоящая пытка для разработчика, которая помимо технических сложностей (необходимо в автоматическом режиме учитывать возрастные ограничения,
обеспечить родительский контроль и верификацию через I-PIN) предполагает сотрудничество с государством через местное юридическое лицо.
«Иксолла Авторизация» — это один из семи продуктов «Иксолла» для самостоятельного издания и монетизации видеоигр. Он поддерживает более 30 способов авторизации, включая Steam, Twitch,
большинство социальных сетей, Google, Facebook и другие. В зависимости от страны сервис предлагает игроку самый популярный способ регистрации, что увеличивает шансы на регистрацию
пользователя здесь и сейчас. Кроме того, инструмент помогает лучше узнать свою аудиторию и выстроить с ней коммуникацию: например, разработчик с помощью собранных сервисом данных может
выстроить стратегию коммуникации с игроками через рассылки, ремаркетинг в социальных сетях и другие доступные способы.