Интерфейс для мобильной RTS: история о том, как Hypemasters заново открывала жанр

Интерфейс для мобильной RTS: история о том, как Hypemasters заново открывала жанр


Play all audios:

Loading...

Два года студия Hypemasters работала над мобильной стратегией World War Armies. Одним из главных вызовов для нее было создание интерфейса. Необходимо было найти компромисс между классическим


для ПК-стратегий управлением и удобством. На какие компромиссы ради этого пришлось пойти, — рассказал Борис Киселев, директор студии по UX.


В этой статье я поделюсь с вами опытом создания интерфейса для мобильной стратегии в реальном времени (RTS). Это довольно необычное сочетание жанра и платформы, аналогов которого на рынке


мобильных игр можно пересчитать по пальцам одной руки. Я расскажу, с какими трудностями мы столкнулись в процессе производства, по каким граблям прошлись и что поняли в итоге.


Для PC-игроков RTS — это проекты вроде Starcraft, Company of Heroes, Age of Empires, «Блицкриг», Warhammer 40000 Dawn of War и т.п.


На мобильных устройствах же стратегией могут назвать… ну, почти все что угодно. Посмотрите на топы Google Play в категории Strategy:


Грани жанра тут давно и безвозвратно размыты. В целом, в мобильных «стратегиях» геймплей обычно сконцентрирован вокруг развития базы, прокачки отрядов и их подбора. В бою же (если он вообще


есть как отдельная активность) после постройки юниты обычно действуют самостоятельно, без участия игрока. Прямое управление войсками, как правило, отсутствует.


Мы в Hypemasters два последних года работали над тем, чтобы возродить жанр «настоящих RTS» в мобильном формате. Под этим мы понимаем игры, в которых есть


RTS — один из самых хардкорных жанров. Он подразумевают огромную информационную нагрузку на игрока и требует большого количества действий в ответ. Вам приходится контролировать несколько


групп юнитов, действующих одновременно в разных концах карты, не забывая при этом про строительство новых войск, развитие собственной экономики и мониторинг передвижений противника.


В качестве иллюстрации: средний APM (кол-во кликов в минуту) у профессиональных игроков в Starcraft держится на уровне 350, а у любителей — порядка 70. Представьте, если бы вам пришлось


совершать столько же действий, но не кликая мышкой, а тапая по экрану.


Отсюда вытекает главная сложность по переносу управления RTS с ПК на смартфоны: стратегии как жанр по максимуму задействуют возможности устройств ввода, которых нет у мобильных устройств.


При сравнении функционала связки мышь + клавиатура с тем, что могут предложить телефоны, легко впасть в уныние. Судите сами:


Подобный список ставит под сомнение саму возможность переноса управления из компьютерных RTS в мобильный формат без потери его глубины и гибкости.


Поэтому, проплакавшись, мы с самого начала работы были морально готовы-таки пустить под нож часть ПК-наследия ради того, чтобы втиснуться в мобильный формат.


При этом нам было принципиально важно сохранить дух классических RTS, пройти по тонкой грани между «упрощено, но все еще RTS» и «совсем не похоже на ПК-стратегию».


Говорят, в Google Play можно найти все, что угодно, и ПК-образные стратегии для телефонов — не исключение. Рынок хоть и мал, но все же существует. При разработке мы ориентировались на Art of


War 3 и Acies: Battle Runes. И в том, и в другом случае разработчики пошли по пути максимального копирования геймплея ПК-стратегий. На наш взгляд, такой подход не оптимален, потому что не


учитывает особенности мобильных платформ.


На наш взгляд, для удачного портирования RTS на телефоны потребуется:


Дальше я на примере нескольких проблем попробую показать, насколько сильно в нашем случае конечный результат отличался от первоначальной задумки и как быстро все пошло не по плану.


На заре разработки мы исходили из того, что в нашей игре обязательно должно быть прямое управление юнитами. Выделение единичных юнитов должно было происходить по простому тапу по модели, а


групповое выделение — с помощью рамок и отдельной кнопки (спойлер: в результате игроки почти поголовно используют только выделение и управление юнитами по одиночке). Также нам хотелось


сохранить чистоту экрана, чтобы показывать максимум игры и минимум интерфейса.


Увы, почти сразу выяснилось, что на экране телефона модели юнитов были слишком мелкими, чтобы попадать в них пальцем, а приближать камеру в нашем случае — не вариант:


Более того, в процессе разработки добавлялись все новые слои информации о юните, которые мы хотели отображать в бою, помимо стандартного XP.


В начале разработки UI юнитов выглядел так:


Позже мы добавили каждому юниту портреты, совмещенные с барчиками XP (портрет заполнялся красным цветом по мере получения урона):


Количество информации о юните, которое мы хотели показывать в бою, росло с каждой версией, и в результате на релизе шильдик включал в себя:


Кроме шильдиков, вся информация о юните дублируется на его портрете в нижней панели, что помогает игрокам следить за состоянием юнитов, даже не видя их в данный момент на экране.


Вживую выглядит это так:


В результате игроки получают исчерпывающую информацию о состоянии своей армии и не испытывают затруднений при выделении и отправлении юнитов. А вот с групповыми выделениями нам еще предстоит


поработать, сейчас ими мало кто пользуется.


Выбранный нами сеттинг подразумевает использование моделей реально существовавшей техники. Это сильно связывает руки в плане визуального дизайна. Когда вы имеете возможность создавать юнитов


с нуля, то можете через внешний вид отразить их функционал. Накачанный воин с огромным башенным щитом однозначно считывается как медленный и живучий, а тонкая эльфийка с огромным луком —


как больно бьющая, но хилая физически, и т.п.


В нашем случае подобный подход невозможен: любые отклонения от историчности вызывают жгучую душевную боль у знатоков и чуть менее жгучую — у остальных. Чем значительнее расхождения, тем


больший негатив они вызывают. К нам до сих пор приходят замечания от игроков о том, что форма ствола конкретной модели танка не соответствует реальному прототипу или что калибр пулеметной


ленты на пехотинце не соответствует его оружию. Историчность — довольно жесткий ограничитель.


К счастью, в большинстве своем наши игроки не являются военными экспертами и, мягко говоря, слабо ориентируются в технике времен Второй мировой. В плейтестах доходило до смешного: игрок брал


в колоду M18 Hellcat (артиллерия) взамен M6 Heavy (тяжелый танк) со словами «Ну восемнадцать же явно круче шести должно быть!».


Естественно, в первом же бою оппонент наказал его за такой подход к выбору юнитов.


При этом, ошибка идентификации (скажем, отправление пехоты в атаку на противопехотный юнит) для игрока будет чревата вероятной потерей юнита, а для нас — вероятной потерей игрока.


Сначала мы попытались облегчить игрокам ориентирование в том, кто есть кто, с помощью все тех же портретов. С пехотой это работало хорошо, но техника одного типа (к примеру, танки) все равно


была похожа друг на друга аки однояйцевые близнецы. В студии мы это называли проблемой «коробочек на колесах».


Затем мы добавили короткие имена-позывные, на которые игрок мог ориентироваться, в дополнение к модели юнита.


Наконец, через какое-то время к позывным присоединились иконки классов. Теперь вместо того, чтобы запоминать каждого юнита по отдельности, достаточно было один раз разобраться в том, как


работает система классов. В результате мы, как мне видится, сильно упростили игрокам жизнь.


Было:


Стало:


Еще одним хорошим примером того, как меняются изначальные идеи в процессе разработки, будет история про базу. Изначально мы исходили из того, что база и строительство зданий на ней — это


неотъемлемая часть опыта «истинной RTS» (кстати, реализованная у конкурентов). Мы пытались перенести эту механику в мобильный формат напрямую, с минимумом изменений.


Поэтому в ранних версиях игры игрок должен был по классике строить специализированные здания, каждое со своей функцией. Бараки для выпуска солдат, завод для танков, хранилище для ресурсов и


т.п. Для взаимодействия со зданием нужно было тапнуть на него, после чего открывалось круговое меню с возможностью выбора действия:


Этот вариант оказался нежизнеспособным. Найм юнитов — суперчастое действие, требующее от игрока постоянно двигать камеру с поля боя на базу и обратно, что сильно раздражало и отвлекало.


В следующей итерации мы добавили панель с тремя переключаемыми режимами: управление войсками, найм юнитов, строительство. Подсмотрели это в Acies: Battle Runes. Для строительства зданий все


еще требовалось переводить камеру на базу (т.к. большинство зданий можно строить только в небольшом радиусе от главного здания), зато нанимать юнитов теперь можно было в любой момент:


Стало лучше, но оперирование базой все еще казалось слишком трудозатратным и отвлекающим действием. В результате мы вновь пошли по пути упрощения. Вместо того, чтобы давать возможность в


любом бою строить всех юнитов в разных зданиях, теперь до начала боя игрок собирает колоду из 8 юнитов, которых и сможет использовать в бою. Базу же мы упростили до одного здания-штаба,


улучшение которого открывает доступ к более дорогим и крутым юнитам из колоды, в то же время увеличивая прирост ресурсов.


Мы старались следовать амбициозной цели: пройти по тонкой грани между казуализацией и хардкорностью, сделав доступную для мобильных игроков RTS, сохранив при этом ощущения от игры в


каноничные стратегии с ПК. В процессе разработки постоянно приходилось проявлять гибкость, каждый элемент итерировался многократно. Что-то получилось сделать хорошо, что-то — не очень.


Очевидно, что нам предстоит еще много работы, и мы лишь в начале пути.


Нестандартные мобильные проекты, подобные нашему — всегда вызов повышенной сложности для всей команды. Неоткуда взять готовые решения, поскольку их просто нет, и приходится двигаться


тернистым путем проб, ошибок и экспериментов. Однако только в таких условиях и можно поймать то самое чувство первооткрывателя, идущего путем, на который не ступала нога мобильного


разработчика. Желаю и вам в своей работе почаще его испытывать.


Для желающих вживую оценить результаты нашей работы и принятых решений — ищите World War Armies на Google Play и App Store.


Если у вас есть вопросы или хочется продолжить общение — ищите меня в LinkedIn.