Советы по созданию ивентов в F2P-проектах от Rocket Jump

Советы по созданию ивентов в F2P-проектах от Rocket Jump


Play all audios:

Loading...

Как правильно работать над ивентами во фритуплейных играх, чего при этом не стоит делать, а на что, наоборот, следует обращать внимание, – рассказал App2Top.ru ведущий геймдизайнер Rocket


Jump Андрей Тарасенко.


Внутриигровые события или ивенты подогревают интерес к проекту как среди активной аудитории, так и среди пользователей, которые начали скучать в рамках core-геймплея.


Для аудитории проекта это возможность познакомиться с новым типом игрового процесса (или иначе взглянуть на знакомые механики) и получить свежий уникальный контент. Для разработчиков —


возможность опробовать новые методы монетизации.


Грамотно реализованный ивент — тот, который радует игроков и приносит прибыль разработчикам. Разберемся, какие черты отличают хороший ивент, и о чем следует задуматься во время его


разработки.


Для начала нужно правильно выбрать тематику ивента. Здесь обращаем внимание на три аспекта:


Прежде всего надо обратить внимание на реальные праздники, которые отмечают в странах, где сосредоточена целевая аудитория вашего проекта. Если заложить их в основу ивента, то вам не


придется объяснять игрокам их особенности.


Многие международные праздники (Хэллоуин, Новый год) являются потребительскими, и аудитория будет настроена совершать внутриигровые покупки.


Однако будьте осторожны — не стоит брать за основу сугубо религиозные праздники или те, что затрагивают этически тонкие моменты. Так, к американскому Дню поминовения вместо продажи предметов


лучше раздать подарки — иначе пользователи в США могут вас не понять.


Если в нужные вам даты нет популярных праздников, то лучше придумать свой, чем брать непопулярные из реальной жизни. Ведь для своей аудитории вы всегда сможете подобрать подходящую тематику,


учитывая ее интересы.


Ивенты должны соотноситься с игровой аудиторией. Речь идет как про пол, так и региональную привязку.


Американским домохозяйкам тяжело понять наш День победы. В арабских странах могут не воспринять пасхальный ивент. И это нормально. Понимайте, кто играет в вашу игру, и учитывайте особенности


аудитории. При этом, конечно, есть универсальные для всех «крючки».


Например, практически любому мужчине, будь он из России или Саудовской Аравии, интересны красивые автомобили, поэтому вполне можно положить в ивентовый магазин виртуальный спорткар.


Здесь все просто — не превращайте игру в треш, если тематика ивента плохо вписывается в общую концепцию.


День всех влюбленных в классическом понимании (с Купидонами и сердечками) можно адаптировать под фэнтезийную RPG или юмористический шутер вроде Team Fortress 2. Но в survival-хорроре про


зомби придется либо отказаться от этой идеи, либо сильно переработать основные атрибуты праздника.


Ивент — не просто классная идея. Это инструмент, который используется для достижения определенных целей. С продуктовой точки зрения основные цели могут быть, к примеру, такими:


Помимо общих целей могут быть и дополнительные — они ставятся перед конкретным ивентом. Например, он может создаваться, чтобы вывести из игры накопившиеся у пользователей ресурсы.


Чтобы добиться поставленных целей, ивент должен быть продуманной системой, содержащей:


С точки зрения разработки краеугольным камнем ивентов считается экономика. В силу ограничения по времени ивенты мотивируют аудиторию менять привычный игровой цикл. Они обещают большие


возможности, но они же при неправильной настройке могут нанести серьезный вред внутриигровому балансу ресурсов. Вот почему мы стремимся уделять экономике ивентов большое внимание.


В нашем проекте Dakota: Farm Adventures мы получили ценный опыт проведения ивентов различного типа. Вот несколько советов по теме, которые релевантны для казуальных игр, в частности, для


ферм и ситибилдеров:


Очевидно, но. По завершении ивента его участники должны получить награду, при этом приз не должен давать постоянных геймплейных преимуществ, иначе это сильно повлияет на общий баланс.


Наградой может быть красивая «косметика», которая будет напоминать об атмосфере праздника и усилиях, потраченных на ее получение. Она может иметь практическую пользу — бафф или бонус к


ресурсам — но ее применение необходимо ограничивать небольшим временным промежутком.


Внушительная часть пользователей начнет проходить ивент не с самого начала. Если он делится на несколько фаз, и каждая последующая зависит от исхода предыдущей, помните об «опоздавших» —


даже к концу ивента новые игроки должны иметь возможность влиться в освоение контента.


Пример: мы предложили игрокам прокачивать репутацию с торговцем цветами. На второй фазе ивента пользователи должны были продавать собранные на локации розы, но торговец принимал товар только


у тех, кто достаточно прокачал репутацию. В итоге часть аудитории, которая влилась в геймплей лишь во второй фазе, оказалась за бортом.


Это относится прежде всего к проработке интерфейса и юзабилити. Если ивент подразумевает отдельное окно с информацией или механиками, не требующими присутствия персонажа в определенном


месте, сделайте это окно доступным с любого игрового экрана. Не вынуждайте пользователей лишний раз ходить в ивентовую локацию, потому что «надо».


Социальные и виральные механики в рамках ивентов могут показывать себя непредсказуемо. Помните, что далеко не у всех пользователей вашего проекта есть много друзей, которые тоже играют в


игру и готовы их поддержать. Если прохождение события подразумевает обязательный обмен предметами между игроками, эта часть аудитории столкнется с непредвиденными трудностями.


В хорошо продуманном ивенте пользователь может прийти к награде разными путями. То же касается и монетизации — сегментируйте ивентовые покупки с учетом разных когорт аудитории и средних


чеков. Проработка монетизационной глубины подразумевает, что во время ивента облегчить себе освоение контента могут пользователи различных категорий, а не только «киты».


Приуроченная к ивенту акция может дать прирост прибыли по проекту и привлечь новых игроков. Не бойтесь делать большие скидки и предлагать действительно много ресурсов за меньшие деньги — во


время ивента игроки могут совершить платеж, от которого в другой ситуации они бы отказались. Ивентовые ресурсы так и вовсе можно продавать с наивысшими скидками, если они не влияют на


основную экономику.


Важно помнить, что создание ивентов — работа итеративная. Вы должны постоянно держать руку на пульсе аудитории, следить за ее интересами, замерять показатели внутриигровой экономики,


совершенствовать механики и улучшать юзабилити интерфейсов. Нет предела совершенству, и в этом материале мы затронули далеко не все аспекты разработки ивентов. Однако понимание общей


структуры, основных экономических типов и тонкостей работы с аудиторией — важнейший фундамент, на котором создаются ивенты. Если у вас есть примеры из личной практики, предлагаем поделиться


ими в комментариях.