Библиотека разработчика: что такое минус-дизайн

Библиотека разработчика: что такое минус-дизайн


Play all audios:

Loading...

_Фан-арт к игре Ico_ Многие игры стали для гейм-дизайнеров источником вдохновения. Но мало какая игра так же сильно повлияла на индустрию, как неброская и прекрасная, культовая и


классическая Ico. Ico, по свидетельству многих разработчиков, сыграла огромную роль в создании Papo & To, Brothers, Journey и готовящейся к выходу Rime. Если брать менее очевидные


примеры, то это The Last of Us, Prince of Persia и даже Halo 4. Создатель Dark Souls Хидетака Миязаки (Hidetaka Miyazaki) признался: игра «раскрыла ему глаза на возможности игровой среды».


Так что же такого в этой неброской игре, что так сильно повлияло на гейм-дизайнеров? И почему такой спокойный и простой проект породил столь мощный отклик? Игра рассказывает о мальчике и


девочке. Ты управляешь мальчиком, Ико (Ico), и помогаешь девочке, Йорде (Yorda), сбежать из замка. А по пути разгадываешь головоломки и дерешься на мечах или на палках с теневыми монстрами.


И все. Даже с современной точки зрения игра выглядит очень минималистичной. А во времена PlayStation 2 о таком нарочито простом дизайне никто вообще еще не слышал. Игр вроде Limbo или


Proteus тогда не существовало. _Ico_ Вызывающая простота игры, естественно, не случайна. Дизайнер Ico Фумито Уэда (Fumito Ueda) опирался на способ, который он позже назвал «минус-дизайн»


(design by subtraction). На ранних стадиях разработки, когда еще предполагалось, что игра выйдет на PlayStation 1, в Ico была сложная боевка, много разных персонажей на выбор и несколько


локаций — деревня, густой лес и необитаемый остров. От всего этого избавились. И не по финансовым или техническим причинам, а чтобы обнажить самую суть игры, — и беспощадно уничтожить все,


что эту суть не подчеркивает. Суть, конечно, в особой связи между Ико и Йордой. В дружбе. В помощи тому, кто в беде. Например, в игре есть момент, когда нужно зажать кнопку, чтобы


подержаться за руки с персонажем. И каждая составляющая Ico только поддерживает основную мысль. Взять головоломки: первая часть задачи обычно в том, чтобы куда-то попасть самому. А вторая и


чуть ли не большая — в том, чтобы придумать, как провести за собой Йорду. Ико не может умереть в бою. Если он проиграет сражение, Йорду уведут теневые монстры. Безопасность Ико не особенно


важна, а вот безопасность Йорды — наоборот. И поскольку история не об Ико, персонаж не апгрейдится, и крутых комбо у него нет. Он просто машет палкой туда-сюда в смутной надежде, что это


поможет победить. _Ico_ Йорда нужна, чтобы открывать двери — такой прием есть во многих играх с второстепенными персонажами. Но еще Йорда помогает сохранить игру. Для этого нужно


одновременно усадить обоих персонажей на каменную скамейку. Так что когда Йорды долго нет рядом, игроку приходится туго. Очень не по себе. Кроме того, Уэда постарался подчеркнуть те аспекты,


которые заставляют игрока поверить в игровой мир. Команда проекта построила замок — со сложной архитектурой, насквозь пронизанный тайными ходами, совсем как настоящий. А еще сделала


анимацию персонажей максимально реалистичной и выразительной одновременно. Вдохновением послужили любимые игры Уэды — Another World, Flashback и самый первый Prince of Persia. (Да, Prince of


Persia вдохновил создателей Ico, а та потом вдохновила авторов Prince of Persia. Игры — это странно). Плюс, команда постаралась убрать все, что могло помешать погрузиться в мир игры и


напомнить о том, что Ико — просто персонаж. Нет ни мерки здоровья, ни неподвижных NPC с дурацкими монологами, часто даже фоновой музыки нет. В сухом остатке только необычная игра о чем-то


неуловимом. И ничего лишнего. Думаю, поэтому проект и вызвал такой резонанс. Это, разумеется, не значит, что все игры должны быть такими же простыми и минималистичными. _Ico_ Боевка в Ico


слишком простая и быстро надоедает. Даже сам Уэда признает, что, возможно, слегка перестарался в желании максимально упростить дизайн. В его следующем проекте, Shadow of the Colossus,


гораздо больше элементов и механик. А еще там есть мерки здоровья и закадровая музыка. Но, что интересно, это еще и экшен без врагов в традиционном понимании этого слова. Потому что какой


смысл в обычных врагах, если суть игры лучше раскрывается в сражениях с гигантскими боссами. Я веду к тому, что во времена гипернатуралистичного дизайна, когда в каждой игре обязательно есть


арсенал из десятка пушек, система крафтинга, сотни побочных миссий, — имеет смысл попытаться удалить ненужное. То, что отвлекает от основной идеи или механики. Что, Assassin’s Creed очень


нужен тауэр-дефенс? А Tony Hawk’s Pro Skater так уж сильно выиграла от того, что туда добавили дрифт? Пример удачного применения минус-дизайна — Fez. Создатель проекта Фил Фиш (Phil Fish) в


своем интервью Gamasutra рассказал, что изначально в игре были мерки жизни в виде сердца. И контейнеры-сердечки, которые эту мерку восполняли. И еще головоломки про перераспределение веса.


Но он решил от них отказаться: они никак не поддерживали основную механику — вращение пространства, и основную мысль — о том, что на все можно смотреть с разных точек зрения. Концепция Уэды,


говорит Фиш, «вдохновила на то, чтобы беспощадно резать лишнее. И каждый раз, когда я это делал, игра становилась лучше — крепче, более цельной». _Fez_ Фиш советует другим разработчикам


«критично и пристально изучить свой проект и спросить себя — а что действительно важно? Что на самом деле имеет отношение к сути игры?» Очень просто добавить фичи, которые вроде как круто


смотрятся, увеличивают длину игры или добавляют пункт к описанию в Steam. Но все они на самом деле только лишают основную идею четкости. Мешают донести суть до игрока. Высказаться.


Запомниться. [embedded content] _Источник: Game Maker’s Toolkit_ _Перевела Ирина Смирнова_